Tre gode grunde til at bruge virtuel træning
Tre gode grunde til at bruge virtuel træning

For at opnå succes med teknologi og hjælpemidler er det afgørende, at frontpersonalet ser og udnytter mulighederne for anvendelse. Det stiller krav om viden, indlevelse i borgers sted og evnen til at forestille sig, at 'plejer' ikke altid er den bedste pleje.
Virtual reality giver en digital, tredimensionel oplevelse af virkeligheden. Med et sæt briller med indbygget skærm opnår man adgang til et virtuelt univers, som motiverer til at eksperimentere og udfolde en ny virkelighed.
I samarbejde med det nyetablerede Videnscenter for Velfærdsteknologi Vestdanmark iværksætter mine kolleger i Teknologisk Institut nu den virtuelle platform ViVA, Virtuel Velfærdsteknologi i Anvendelse.
Et virtuelt vindue til virkeligheden
ViVA er et landsdækkende VR-projekt, der blandt andet skal bruges systematisk til undervisning af frontmedarbejdere som sosu- og pædagogiske assistenter i velfærdsteknologi. Med en virtuel platform vil ViVA gøre det muligt at træne velfærdsteknologier, man ikke normalt har adgang til, eller situationer, der kan være svære at træne.
Virtual reality giver en digital, tredimensionel oplevelse af virkeligheden.
I dette tilfælde vil det virtuelle univers være en lejlighed fyldt med velfærdsteknologier. Her får man en total oplevelse, der formidler teknologier i den rette kontekst. Derudover er det muligt at træne anvendelsen af en række af teknologierne.
Min kollega Peter Vest, seniorspecialist hos Teknologisk Instituts Center for Velfærds- og Interaktionsteknologi, som arbejder med udbredelse af VR-platformen, påpeger især tre gode grunde til at anvende virtuel træning:
1. Det er muligt at træne sårbare situationer uden konsekvenser, og uden at nogen kommer til skade.
Den virtuelle verden er blandt andet med til at sætte et mere realistisk præg på at træne blufærdige situationer som eksempelvis at hjælpe et andet menneske med at gå på toilet eller løfte en person ud af en plejeseng.
2. Anvendelsen af virtual reality kan give en meget stor grad af indlevelse.
Med platformen får man en højere grad af indlevelse, end hvis man eksempelvis træner med en medstuderende. Den virtuelle platform vil også indeholde dilemmafilm, hvor man kan opleve forskellige situationer fra forskellige perspektiver som for eksempel at være ramt af demens, hvor man på den måde kan sætte sig i borgerens sted.
3. Virtual reality gør træningen mulig uanset tid og sted.
Nogle af velfærdsteknologierne er store og tunge eller kun tilgængelige få steder. Med den virtuelle platform kan man træne teknologierne, hvor og hvornår man vil.
Reel genoptræning i et virtuelt rum
De tre områder, som Peter beskriver, er især rettet mod personalet og personale-orienterede læringssituationer. Men VR-teknologien kan selvfølgelig også gøre en forskel for borgere og brugere. Et af de områder, hvor VR-teknologien konkret har gjort sit indpas det seneste år, er inden for rehabilitering af personer med en erhvervet senhjerneskade.
En af de virksomheder, jeg samarbejder med i CareNet, er en start-up fra Aalborg. De har sammen med Sydvestjysk Sygehus og en række dygtige terapeuter skabt en virtuel platform, der giver nye muligheder for genoptræning af dagligdags færdigheder hos patienter med erhvervet hjerneskade.
Statistikken viser, at 12.000 danskere hvert år ramt af et slagtilfælde. 70 procent overlever, men mange af disse personer er ramt af mén, som betyder, at de skal til at genlære helt simple dagligdags opgaver som eksempelvis at drikke af en kop, åbne et skab eller vride en karklud. Men med hjælp fra virtual reality kan rehabiliteringen og træningen af de sensoriske og motoriske færdigheder blive lettere.
Velkommen til fremtiden
Helt konkret tilbyder løsningen et træningsmiljø og -forløb, der er skræddersyet og tilpasset den enkelte patients kognitive og fysiske formåen. Mennesker er ikke ens og reagerer forskelligt, når de rammes af sygdom. Det kræver individuelt tilpasset hjælp at overkomme eller reducere mén fra sygdom. De indledende resultater viser, at det er en bred patientgruppe, der kan genoptrænes, og den individuelle tilpasning giver øget motivation for- og engagement i rehabiliteringsforløbet. VR-teknologi gør det muligt for patienter at bevæge sig ind i en virtuel verden, hvor en almindelige bolig er opbygget digitalt i 3D. Her kan de ikke ødelægge noget, komme til skade eller skade andre, mens de kognitivt og fysisk bliver trænet i at udføre hverdagshandlinger. Samtidig bidrager teknologien til en ny tilgang til rehabilitering, idet VR jo oprindeligt er udviklet til spil og leg, også kaldet gamification.
Hvem siger, at rehabilitering ikke kan være sjov?
Næste fase handler i høj grad om at dokumentere effekterne, hvilket vil være med til at sikre implementering og udbredelse i kommunerne. Måske lyder det som fagre nye fremtidsverden. Men den er her allerede.
Tekst, grafik, billeder, lyd og andet indhold på dette website er beskyttet efter lov om ophavsret. DK Medier forbeholder sig alle rettigheder til indholdet, herunder retten til at udnytte indholdet med henblik på tekst- og datamining, jf. ophavsretslovens § 11 b og DSM-direktivets artikel 4.
Kunder med IP-aftale/Storkundeaftaler må kun dele Kommunen.dks artikler internet til brug for behandling af konkrete sager. Ved deling af konkrete sager forstås journalisering, arkivering eller lignende.
Kunder med personligt abonnement/login må ikke dele Kommunen.dks artikler med personer, der ikke selv har et personligt abonnement på kommunen.dk
Afvigelse af ovenstående kræver skriftlig tilsagn fra det pågældende medie.