Hele klassen kan komme en tur til Katmandu - og stadig være hjemme til frokostpausen. 
Foto: Nathan Denette / Polfoto
Hele klassen kan komme en tur til Katmandu - og stadig være hjemme til frokostpausen. Foto: Nathan Denette / Polfoto

Ikke bare porno og computerspil

Virtual reality var i 80’erne og 90’erne kendt for computerspil og drømmen om den perfekte pornofilm. Nu bruges teknologien til at forbedre dementes livsvilkår, give mere liv til undervisningen og en mere sikker træning af fremtidens kirurger.

teknologi

Af Ronja Pilgaard | [email protected]

En skoleklasse fra Mårslet ved Aarhus bevæger sig sammen hen over en plads i Katmandu. De skal sammen med deres lærer Mette Herdis Jakobsen se en Buddha-statue. Uden for sner det, men eleverne har det lunt og rart. For de er både i Katmandu, men også indenfor. Hvordan kan det lade sig gøre?

Eleverne sidder fysisk i vante omgivelser på Mårslet Skole, men i den virtuelle verden er de i Katmandu. På øjnene af hver elev sidder små papkasser med smartphones i, de såkaldte Google Cardboard, der mimer en virtuel reality-oplevelse for meget få midler.

”Der var for eksempel en klasse, som arbejder med verdens religioner, der var i Jerusalem, mens en anden klasse, der havde en gæsteunderviser fra Singapore, blev vist rundt af deres lærer i hans hjemstavn.”

Deres lærer står og styrer, hvad eleverne ser, fra en iPad, mens dagens mest brugte ord er “WOW”.

- Jeg havde på forhånd lagt op til, at klasserne skulle arbejde med noget, de havde forbindelse til i forvejen. Der var for eksempel en klasse, som arbejdede med verdens religioner, der var i Jerusalem, mens en anden klasse, der havde en gæsteundervi-ser fra Singapore, blev vist rundt af deres lærer i hans hjemstavn, siger Mette Herdis Jakobsen.

- Eleverne, der var i Singapore, fik meget mere ud af det, end hvis han bare havde holdt et oplæg, for på den her måde kan de huske det meget bedre. De har jo set det.

Eleverne er en del af et projekt, som IT-virksomheden Google står bag. De har udviklet et meget billigt alternativ til den klassiske virtual reality, hvor eleverne med små papmasker og smartphones for øjnene kan besøge steder omkring på Jorden gennem app’en Google Expeditions.

Hjelm giver ubehag

Tanken om at kunne befinde sig direkte i sit computerspil har optaget gamere over hele verden siden 80’erne. Men det lykkedes ikke dengang at lave produkter, der kunne leve op til hypen. Det kan man i dag.

Endnu er den type virtual reality, som Mette Herdis Jakobsen har brugt sammen med sine elever, stadig en såkaldt beta-version. Læreren styrer sine elever fra ét billede til et andet, og eleverne oplever derfor endnu ikke den bevægelse, der også gerne skulle følge med for at give en ægte virkelighedstro gengivelse. En slags moderne lysbilleder, hvor beskueren står midt i det hele.

Men Google Expeditions er blevet testet i USA med bevægelser og lyde, og her oplevede flere børn at blive dårlige. De blev svimle og kastede op.

- Der er stadig nogle barrierer, som kan holde det tilbage, forklarer Jesper Mose-gaard, der er Head of Visual Computing Lab på Alexandra Instituttet.

- Der er folk, som oplever ubehag ved at have sådan en hjelm på. Det handler om, at de sanser, vi har, ikke passer sammen med det, vi oplever. Det kan give køresyge.

Han fremhæver også interaktionshardware som et element, der kan holde teknologien tilbage. Når en bruger for eksempel skal gribe ud efter noget, er der behov for, at der rent faktisk er noget at gribe ud med. Oculus Rift kommer for eksempel med en standard Xbox One-controller, men der er nye avancerede controllere under udvikling hos alle de store leverandører af VR-hjelme.

Ikke blot underholdning

Det store spørgsmål er så, om virtual reality virkelig kan få en effekt udenfor spil- og underholdningsbranchen. Jesper Mosegaard er ikke i tvivl:

- Jeg spår virtual reality et meget stort potentiale udenfor underholdningssegmentet, fordi det er så fantastisk overbevisende i forhold til at give fornemmelsen af faktisk at være i en virkelig situation, siger Jesper Mosegaard.

- Noget af det, vi har arbejdet med, er en kirurgisk simulator, hvor læger kan oplæres hurtigere og mere sikkert. I dag sidder man og kigger ned i et mikroskop, når man for eksempel skal lave operationer i det indre øre. Så virtual reality er et oplagt medie at lave en træningssimulator med. Det gælder også andre brancher, der kræver færdigheder og disciplin.

Nogle kommuner har også brugt virtual reality til demensbehandling på plejehjemmene, hvor den ældre borger bliver placeret på sin barndomsgade, når hun skal motionere på sin kondicykel, forklarer ergoterapeut Mette Pedersen, der senest har arbejdet med genoptræning i Hedensted Kommune:

- Så er det ikke længere en sur tjans, der som så meget andet foregår foran et fjernsyn, hvor hukommelsen svigter og brugeren ikke kan huske, hvad der lige er sket, men en cykeltur i et vant miljø, hvor brugeren kan huske at have været.

For teknologiens skyld

For Mette Herdis Jakobsen er der heller ingen tvivl om, at virtual reality tilføjer noget mere til undervisningen.

- Her får man mulighed for at se nogle ting, som man ellers ville skulle tage på ekskursion for at se. Men de får også mulighed for at se nogle ting, som man ellers slet ikke kan se, som for eksempel i geografiundervisningen, hvor de i stedet for at se billeder af lava kan komme helt ned i vulkanen og se, hvordan de her ting fungerer helt tæt på. Det kan give en anden oplevelse.

Undersøgelser viser også, at elever kan lære op til 70 procent bedre med den rette brug af virtual reality, fordi de får en bedre forståelse af, hvad det er, der bliver undervist i, når de oplever tingene fra første parket.

Men som med al anden teknologi er det vigtigt, at det også bliver sat ind i en didaktisk sammenhæng, understreger Mette Herdis Jakobsen. Det bliver det blandt andet, når eleverne selv skal planlægge ekspeditioner og vise deres klassekammerater rundt i områder, der er tilgængelige via app’en Google Expeditions.

- Det er dér, det virkeligt rykker noget ved indlæringen. For det bliver hurtigt kedeligt, hvis det kun er virtual reality for teknikkens skyld.

VR

Endelig kommer det

  • Det globale marked for virtual reality forventes at vokse til 1 milliard dollar i 2018, mens antallet af enheder forventes at stige fra 3 millioner i 2015 til 55 millioner i 2020.
  • 2016 udpeges af flere forskere  som året, hvor teknologien pudses af og nye produkter kommer på markedet.

HR & uddannelse

It

Social & sundhed

Tilmeld dig nyhedsbrevet